Przejdź do treści

Prawa Murphego

I inne...
  • Jeśli świetnie się czujesz, nie przejmuj się. Przejdzie ci ...

  • Jeżeli coś może się nie udać - nie uda się na pewno

  • Złota zasada Murphy'ego - zasady określa ten kto ma złoto.

  • Uśmiechnij się, jutro będzie gorzej.

  • Stopień głupoty twojego postępowania, jest wprost proporcjonalny do liczby przyglądających ci się osób.

  • To czego szukasz, znajdziesz w ostatnim spośród możliwych miejsc.

  • Nigdy nie kłoć się z głupcem, ludzie mogą nie dostrzec różnicy.

  • Trudne problemy pozostawione same sobie, staną się jeszcze trudniejsze.

  • Jeżeli udoskonalasz coś dostatecznie długo, na pewno to zepsujesz.

  • Druga kolejka jest zawsze szybsza.

  • Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne, albo powoduje tycie.

  • Doskonały i nieomylny inżynier to taki, który unika drobnych błędów na drodze do wielkiej katastrofy.

  • Niemożliwe jest zbudowanie niezawodnego urządzenia - głupcy są zbyt pomysłowi.

  • Światełko w tunelu? - To reflektory nadjeżdżającego pociągu.

  • Natura zawsze stoi po stronie Zła.

  • Nie wierz w cuda - polegaj na nich!

  • Każdy może ustalać nową regułę.

  • Prowizorka zawsze okazuje się najtrwalsza.

  • Nieważne jak dobrze wykonasz robotę, twój szef i tak będzie chciał byś ją poprawił.

  • Doświadczenie to coś, co zdobywasz tuż po chwili w której go potrzebowałeś.

  • Najlepszą metodą do zainspirowania odkrywczych myśli, jest zaklejenie koperty.

  • Wszystko zabiera znacznie więcej czasu, niż by się wydawało.

  • Zawsze kiedy masz właśnie coś zrobić, okazuje się, że najpierw musisz zrobić coś innego.

  • Każde rozwiązanie rodzi nowe problemy.

  • Głupcy są tak pomysłowi, że niemożliwe jest stworzenie czegoś, z czym każdy głupi sobie poradzi.

  • Rzeczy ulegają zniszczeniu, wprost proporcjonalnie do swej wartości.

  • Wszystkie sprawy szlag trafia jednocześnie.

  • Jeżeli wydaje ci się, że już gorzej być nie może - na pewno będzie.

  • Zawsze, kiedy wydaje ci się, że będzie dobrze - kompletnie się mylisz.

  • Zawsze, kiedy wydaje ci się, ze będzie źle też się mylisz - będzie jeszcze gorzej.

  • Bardzo dużo można zauważyć, gdy się patrzy.

  • Jeśli coś się wydarza to znaczy, że jest to możliwe. Zatem w walce między tobą, a światem, stań po stronie świata.

  • W poszukiwaniu rozwiązania problemu, najbardziej pomocna jest znajomość odpowiedzi.

  • Każdy przedmiot niezależnie od położenia, może w dowolnej chwili zadziałać w zupełnie nieoczekiwany sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne, albo zupełnie tajemnicze.

  • Wymiary będą zawsze podane w najmniej użytecznych jednostkach.

  • Każdy przewód przycięty na długość, okaże się za krótki.

  • Układ zabezpieczający zniszczy układ zabezpieczany.

  • Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny, spadnie zawsze tam gdzie wyrządzi najwięcej szkody.

  • Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii, jest wprost proporcjonalne do zapotrzebowania na kalkulator.

  • Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik, zabezpieczy go - paląc się w pierwszej kolejności.

  • Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie należał do pozostałego procenta.

  • Ciężar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do ceny obszaru uderzonego.

  • Wniosek to punkt, w którym nie masz już siły dalej myśleć.

  • To co może się nie udać, nie uda się na pewno.

  • Nie uda się nawet wtedy, gdy właściwie nie powinno się nie udać.

  • Sztuczna inteligencja jest lepsza od naturalnej głupoty.

  • Jeżeli uczynisz komuś przysługę, to jesteś od zaraz trwale za to odpowiedzialny.

  • Niejasność jest wielkością niezmienną.

  • Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne możliwości zostały już wyczerpane.

  • Wszystko ulega rozkładowi w najmniej odpowiednim momencie.

  • Skrót to najdłuższa droga pomiędzy dwoma punktami.

  • Cztery zjawiska blokują postęp ludzkości - ignorancja, głupota, komitety normalizacyjne, oraz ludzie sprzedający komputery.

  • Istnieją trzy rodzaje kłamstw - kłamstwa odruchowe, powszechne oraz testy komputerowe.

  • Systemy złożone wykazują skłonność do zakłócania realizacji własnych funkcji.

  • Systemy złożone wykazują skłonność do popełniania kompleksowych błędów.

  • Zaś systemy proste wykazują skłonność do popełniania kompleksowych błędów.

  • Nowe systemy produkują nowe błędy.

  • Stare systemy produkują tak nowe, jak i stare błędy.

  • Człowiek pracujący z komputerem, nie postępuje zgodnie z wymaganiami komputera.

  • Systemy odporne na idiotów, obsługiwane są właśnie przez nich.

  • Rozłożenie dowolnego urządzenia na części jest proste, ponowne jego złożenie, tak żeby działało, jest niemożliwe.

  • Wszystko co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy później rozkładowi.

  • Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk.

  • Każdy prosty montaż wymaga czterech rąk.

  • Sprawy pozostawione same sobie, zmieniają się ze złych na jeszcze gorsze.


Komputerowe

  • Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze od innych.

  • Twój jest zawsze mniej kompatybilny.

  • Pusty dysk możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.

  • Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać także pełny dysk.

  • Wniosek - każdy dysk możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.

  • Komputer służy do tego aby ułatwić ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał.

  • Dla komputera nie ma rzeczy niemożliwych z wyjątkiem tych, których od niego wymagamy.

  • W świecie komputerów żadna awaria się nie kończy, ponieważ przechodzi zawsze w następną.

  • Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitośnie zaatakować.

  • W pracy z komputerem, opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest błędem.

  • Drobne awarie nie istnieją, jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów.

  • Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej cię zawiedzie.

  • Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.

  • Tylko niepotrzebny nikomu program, działa bez zakłóceń.

  • Masz zawsze o jeden wirus więcej niż sądzisz Na polecenie "napisz tak lub nie” użytkownik wpisuje "tak lub nie".

  • Na polecenie "wciśnij Enter" użytkownik wpisuje "Enter".

  • Na polecenie "naciśnij dowolny klawisz", użytkownik naciska na klawisz "reset".

  • Nie ma programów całkowicie idiotoodpornych.To co wygląda na niemożliwe - potrafi rozwiązać moja teściowa i to bez pomocy komputera.

  • Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem.

  • Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym.

  • Każda formuła i każda stała muszą być traktowane jako zmienne.

  • Prawdopodobieństwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do życzenia.

  • Masochistyczne skłonności nie są wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w systemie Windows, są jednak bardzo pomocne.

  • Każdy program w systemie Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych.

  • Interaktywne, multimedialne aplikacje DOSa zwieszają się same, podczas gdy interaktywne, multimedialne aplikacje Windows, zawieszają się natychmiast po dowolnej ingerencji użytkownika.

  • Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik - kłamie.

  • Wyjątki są liczniejsze od reguł.

  • Od wszystkich uznanych wyjątków istnieją wyjątki.

  • Jeżeli opanowałeś już wszystkie wyjątki, to nie pamiętasz jakich reguł dotyczyły.

  • Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, kiedy napiszesz go ręcznie.

  • Jeżeli coś może się popsuć, to z pewnością się popsuje.

  • Jeżeli coś może się popsuć w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie wystąpi tam, gdzie wyrządzi największe szkody.

  • Jeżeli przewidziałeś cztery możliwe awarie i zabezpieczyłeś się przed nimi, to natychmiast wydarzy się piąta, na którą kompletnie nie byłeś przygotowany.

  • Jeżeli wydaje ci się, że wszystko działa dobrze, na pewno coś przeoczyłeś.

  • Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko ile można na tym projekcie zaoszczędzić.

  • Jeżeli udało ci się wprowadzić w programie wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zrezygnuje.

  • Żaden klient nie wie czego właściwie chce.

  • Każdy klient wie dokładnie czego nie chce.

  • Żaden klient nie chce tego co masz już gotowe.

  • Nie wie także co chciałby mieć zamiast tego.

  • Klient, który najmniej płaci, marudzi najwięcej.

  • Klient żąda największych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już gotowy.

  • Jeżeli nie wiesz co czynisz, rob to w sposób elegancki.

  • W zespole programistów każdy ma genialny plan rozwiązania problemu. Wszystkie plany się wzajemnie wykluczają i żaden nie prowadzi do poprawnego rozwiązania.

  • Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastające, niezależnie od ilości pracy.

  • W każdym programie błędy wykazują skłonność do występowania w tym miejscu, które sprawdzasz jako ostatnie.

  • Każdy program, który się dobrze zaczyna - kończy się źle.

  • Program który zaczyna się źle, kończy się przerażająco.

  • To co wygląda łatwo - jest trudne.

  • To co wygląda trudno - jest niemożliwe.

  • Po rozłożeniu i złożeniu skomplikowanego mechanizmu zawsze pozostanie trochę części, a mechanizm prawdopodobnie i tak zadziała.

  • Rozmiary skaleczenia żyletką podczas golenia, są wprost proporcjonalne do doniosłości wydarzenia, które jest tego powodem.

  • Druga kolejka posuwa się szybciej.

  • Wyścigi nie zawsze wygrywają najszybsi, a bitwy najsilniejsi - ale tak należy obstawiać.

  • W większości przypadków łatwiej jest się w coś wplątać, niż potem z tego wyplątać.

  • Nie istnieje taki problem - bez względu na to jak by był skomplikowany - który po bliższym zapoznaniu nie okazałby się jeszcze bardziej skomplikowany.


  • Postulat Troutmana - złorzeczenia to jedyny język rozumiany przez wszystkich programistów.

  • Prawa Makarijewa - pisanie programu komputerowego jest rozkoszą, uruchamianie jest zmorą.

  • Prawo Pierce'a - jeżeli program został skompilowany bezbłędnie za pierwszym razem, to na pewno nie będzie dawał dobrych wyników.

  • Prawo Weinberga - gdyby budowlani budowali domy w taki sam sposób w jaki programiści piszą programy, to jeden dzięcioł zniszczyłby całą cywilizację.

  • Prawa Weilera - każdy działający program jest przestarzały - każdy program po każdym uruchomieniu drożej kosztuje i zabiera więcej czasu - jeżeli program jest użyteczny, to będzie musiał być zmieniany - pełną dokumentacje mają tylko programy bezużyteczne - każdy program rozszerzy się tak, aby zająć całą dostępną pamięć - wartość programu jest odwrotnie-proporcjonalna do jakości wyników jego pracy - duży, monolityczny program jest jak talerz makaronu, pociągnij za jedną nitkę, a z drugiej strony będzie się sypać - autor programu nigdy nie przetestuje go wiarygodnie - nie ma programów bezbłędnie działających, są najwyżej niedostatecznie przetestowane - dodanie urządzenia przyspieszającego do starego oprogramowania, spowolni działanie tego oprogramowania.

  • Prawo Cheopa - nic nigdy nie zostało zbudowane w zaplanowanym czasie, lub zgodnie z kosztorysem.

  • Prawo Sodda - wcześniej czy później ujawni się najgorsza możliwość.

  • Zasada Hornera - doświadczenie jest wprost-proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprzętu.

  • Prawo Rudina - w sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba będzie wybierać między rożnymi alternatywami, większość ludzi wybierze rozwiązanie najgorsze.

  • Prawo Finaglesa - jeśli jakaś praca została od początku źle zrobiona, wszelkie usiłowania jej poprawienia jeszcze ją pogorszą.

  • Prawo Webstera - każda sprawa ma dwie strony, z wyjątkiem sytuacji, gdy rozważający jest osobiście zaangażowany, w takim przypadku istnieje tylko jedna strona.

  • Zasada Merhina - jeżeli masz wątpliwości to tak już pozostanie.

  • Prawo Glyme'a - podstawą sukcesu jest szczerość, jeżeli dasz radę ją podrobić, uda ci się!

  • Prawo Liebermana - wszyscy kłamią, ale to nie ważne ponieważ nikt ich nie słucha.

  • Prawo Rogersa - jeżeli coś jest warte zrobienia, na pewno zostanie przedobrzone.

  • Prawo Bella - jeżeli ciało jest zanurzone w cieczy, telefon dzwoni.

  • Zasada Rockefellera - nie rob rzeczy, na których możesz zostać złapany.

  • Prawo Evansa i Bjorna - jeżeli coś poszło źle, to na pewno był ktoś, kto mówił, że tak będzie.

  • Prawo Cerhora - jeżeli coś jest tajne, to zostanie zostawione w kopiarce.

  • Zasada Sturgeona - 90% czegokolwiek nie nadaje się do użytku.

  • Prawo Anthony'ego - nie rob nic na siłę, weź większy młotek.

  • Prawo Conway'a - w każdej organizacji jest jedna osoba, która wie o co chodzi, należy ją natychmiast wyrzucić.

  • Prawo Menckena - ci co potrafią, robią to. Ci co nie potrafią, uczą innych.

  • Pawo Martina - ci co nie potrafią uczyć, zarządzają.

  • Prawo Scotta - jeśli znajdziesz błąd i poprawisz go, to okaże się, że pierwsza wersja była poprawna.

  • Prawo Parkinsona - wydatki rosną tak, by dorównać dochodom.

  • Prawo Segala - człowiek z jednym zegarkiem zawsze wie, która jest godzina. Człowiek z dwoma nigdy nie jest pewien.

  • Reguła Harrisona - każda akcja wywołuje równy i skierowany przeciw niej krytycyzm.

  • Prawo Vique'a - człowiek bez religii jest jak ryba bez roweru.

  • Prawo Edwarsa - nigdy nie jesteś tym, kim chciałbyś być.

  • Prawo Scotta - wszystko co idzie źle, sprawia wrażenie, że idzie dobrze.

  • Zasady Finagle'a - zawsze rob notatki, to dowód, że pracujesz - w przypadku jakichkolwiek wątpliwości, staraj się wyglądać przekonywująco.

  • Prawo Sodda - wcześniej czy później i tak musi nastąpić najgorszy z możliwych splotów okoliczności.

  • Prawo Corpsa - ilość wykonanej pracy jest odwrotnie-proporcjonalna do czasu spędzonego w biurze.

  • Prawo Careya - każda organizacja (jeśli temu nie przeciwdziałać) dąży do pogrążenia się w chaosie.

  • Prawo Robinsona - w biurokracji awansuje się za działalność, a nie za wyniki.

  • Prawo Matthewsa - ci ktorzy już mają, dostaną jeszcze więcej.

  • Zasada Robertsona - dyplomata to ktoś, kto mówi ci abyś poszedł do diabła, a ty cieszysz się na podróż.

  • Prawo Gumpersona - prawdopodobieństwo każdego zdarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia, w jakim jest ono pożądane.

  • Prawo Wylera - nie ma rzeczy niemożliwych dla kogoś, kto nie musi ich zrobić sam.

  • Prawo Balaniego - jak długo trwa minuta, zależy od tego po której stronie drzwi toalety się znajdujesz.

  • Prawo Liebermana - aby oszacować czas potrzebny na wykonanie jakiegoś zadania, należy przewidywany czas pomnożyć przez dwa i przyjąć jednostkę o rząd wyższą.

  • Prawo Greena - wszystko jest możliwe pod warunkiem, że nie wiesz o czym mówisz.

  • Maksyma Manly'ego - logika jest absolutnie pewną metodą dochodzenia do niepewnych wniosków.

  • Prawo Sattingera - każde urządzenie będzie działać lepiej, kiedy włożysz wtyczkę do gniazdka.

  • Prawo Fetta - nigdy nie powtarzaj udanego doświadczenia.

  • Zasada Tsara - przy dziesięciu priorytetowych sprawach, któraś na pewno będzie wykonana jako pierwsza.

  • Prawo Jonesa - człowiek, który uśmiecha się gdy sprawy idą źle, myśli o człowieku, na którego można zwalić winę.

  • Prawo Lipmana - pracownicy specjalizują się w obszarach swojej najmniejszej wiedzy.

  • Obserwacja Jone'a - przyjaciele przychodzą i odchodzą, wrogowie się akumulują.

  • Zasada Mara - ekspertem jest każdy spoza regionu.

  • Prawo Farnsdicka - wydarzenia przechodzą ze złych w tragiczne, po czym proces ten cyklicznie powtarza się.

  • Prawo Ruby'ego - prawdopodobieństwo spotkania osoby znajomej wzrasta, kiedy znajdujemy się w towarzystwie osoby z którą nie chcemy by nas widziano.

  • Hipoteza Petersa - jeżeli spędzimy wystarczająco dużo czasu na uzasadnianiu potrzeby, to potrzeba ta zniknie.

  • Zasada Wingera - jeżeli coś znajduje się na twoim biurku przez 15 minut, stałeś się ekspertem w tej dziedzinie.

  • Prawo Bolingsa - jeżeli czujesz się świetnie, nie martw się, to minie.

  • Dylemat Główny - optymista wierzy, że żyjemy w najlepszym ze światów, pesymista obawia się, że może to być prawdą.

  • Komentarz Hilla - jeśli nie masz nic do stracenia odpręż się.

  • Prawo Chisholma - wszystko co powiesz, zostanie przez innych ocenione zupełnie sprzecznie z twoimi intencjami.

  • Prawo Finagle'a - każdy, do kogo zwrócisz się o pomoc, nie zauważy tego - każdy nieproszony o radę, zauważy to natychmiast.

  • Zasada Finagle'a - eksperymenty powinny się powtarzać, wszystkie powinny zawodzić w ten sam sposób.

  • Prawo Wingo'a - wszystkie prawa Finagle'a można obejść, posiadłszy prostą sztukę działania bez myślenia.

  • Prawo Issawiego - społeczeństwo nie jest samochodem, lecz mułem, za mocno naciskane wierzgnie i zrzuci jeźdźca.

  • Prawa Ginsberga - nie możesz wygrać - nie możesz zremisować - nie możesz nawet wycofać się z gry.

  • Prawa Ehrmana - zanim nastąpi poprawa będzie jeszcze gorzej - kto powiedział, że wogóle nastąpi poprawa?

  • Prawo Howe'a - każdy ma jakiś plan, który jest całkowicie niewykonalny.

  • Prawo Wynne'a - stagnacja ma tendencję wzrostową.

  • Prawo Niewypowiadania - jeśli wypowiesz coś dobrego, na tym się skończy. Jeśli wypowiesz coś złego, na pewno się spełni.

  • Prawo Oczekiwań - negatywne oczekiwania rodzą negatywne wyniki. Pozytywne oczekiwania rodzą negatywne wyniki.

  • Prawo Bookera - odrobina działania warta jest tony abstrakcji.


Prawa Klipsteina

  • jeżeli zgłosisz jakiś patent zawsze okaże się, że ktoś już złożył podobny tydzień temu - stałość dat dostawy jest odwrotnie proporcjonalna do napiętości planu

  • silnik zawsze obraca się w złym kierunku

  • defekt przechodzi niezauważony przez wszystkie kontrole i ujawnia się dopiero w praktyce - po usunięciu ostatniej z 16 śrubek przytrzymujących pokrywę, okaże się, że usunąłeś niewłaściwą pokrywę

  • po przykręceniu ostatniej z 16 śrubek przytrzymujących pokrywę, okaże się, że zapomniałeś o uszczelce.


  • Prawo Atwooda - pożyczając książki tracisz tylko te, które szczególnie chciałbyś zachować.
  • Prawo Johnsona - jeżeli przegapisz tylko jedno wydanie jakiegoś magazynu, na pewno będzie to właśnie to wydanie, które zawierało najbardziej interesujące cię rzeczy. Uzupełnienie: wszyscy twoi znajomi też je przegapili, zgubili lub wyrzucili.
  • Prawo Harpera - poszukiwaną rzecz znajdziesz dopiero wtedy, gdy już zastąpisz ją inną.
  • Prawa Richarda - jeśli posiadasz coś dostatecznie długo, możesz to wyrzucić - jeśli cokolwiek wyrzucisz, od razu będziesz tego potrzebować.
  • Prawo Lewisa - niezależnie od tego jak długo chcesz coś kupić, kiedy wreszcie dokonasz zakupu okaże się, że gdzie indziej mogłeś zapłacić o wiele mniej.
  • Prawo Ogrodnictwa - narzędzia innych ludzi pracują tylko w ogrodach innych ludzi - najwięcej dostajesz zawsze tego, czego najmniej potrzebujesz.
  • Prawo Brydsa - wina jest zawsze po stronie partnera.
  • Zasada Kota - jeśli kot zaśnie na twoich kolanach i sprawia wrażenie bezgranicznie zadowolonego, nagle musisz wstać i iść do łazienki.
  • Prawo Johnsona - bol zęba lubi zaczynać się w sobotę wieczorem.

Prawa Chaosu

  • dostawa handlowa, która normalnie trwa jeden dzień, będzie trwać pięć dni, jeśli na nią pilnie czekasz

  • po dodaniu dwóch tygodni do harmonogramu nieoczekiwanych opóźnień, dodaj jeszcze dwa na nieoczekiwane spóźnienia

  • ta część wysyłki, którą fabryka zapomniała wysłać, jest właśnie tą, która stanowi 75% wartości całej ekspedycji.

  • Uzupełnienie: fabryka nie tylko zapomniała wysłać brakującej części, ale w 50% przypadków nawet jej nie wykonała.


  • Prawo Brooka - dołączenie dodatkowego zespołu programistów do spóźnionego projektu oprogramowania, jeszcze bardziej go opóźni.

  • Prawo Anthony'ego - każde narzędzie gdy upadnie, potoczy się w najtrudniej dostępne miejsce. Uzupełnienie: po drodze do owego miejsca upadające narzędzie najpierw uderzy cię w nogę.

  • Prawo Paula - nie można spaść z podłogi.

  • Aksjomat Cahna - kiedy wszystko inne zawiedzie, przeczytaj instrukcję.

  • Prawo Rewizji - po ukończeniu pracochłonnej i starannej analizy jakiejś próbki, zawsze dowiesz się, że to nie ta próbka i nie ma nic wspólnego z problemem.

  • Prawo Parkinsona - udane badanie przyciąga większe dotacje, które uniemożliwiają dalsze badania.

  • Prawo Campbella - natura czuje odrazę do bezmyślnych eksperymentów.

  • Prawo Hellera - pierwszym mitem zarządzania jest to, że w ogóle istnieje. Uzupełnienie: nikt naprawdę nie wie co się dzieje na jakimkolwiek szczeblu organizacji.

  • Prawo Cornuelle'a - władza ma tendencję do przydzielania pracy tym, którzy najmniej się do niej nadają.

  • Prawo Zymurgy`ego - ludzie są zawsze chętni do pracy w czasie przeszłym.

  • Prawo Dowa - dla każdej hierarchii prawdziwe jest twierdzenie, że im wyższy szczebel tym większy chaos.

  • Prawo Pracownika - to czego nie zrobisz, jest zawsze ważniejsze od tego co zrobiłeś.

  • Aksjomat Wojskowy - każdy rozkaz, który może zostać źle zrozumiany, zostanie źle zrozumiany.

  • Prawo Harrisa - wszyscy dobrzy są już zajęci.

  • Prawo Putta - technika zdominowana jest przez dwa typy ludzi, tych którzy rozumiej czym się kierują, oraz tych, którzy kierują się tym, czego nie rozumieją.

  • Prawo Shanahana - czas trwania posiedzenia wzrasta do kwadratu liczby osób na nim obecnych.

  • Prawo Hendricksona - jeśli jakiś problem jest przyczyną wielu posiedzeń, to w końcu posiedzenia te stają się ważniejsze od samego problemu.

  • Zasada Falklanda - kiedy nie ma potrzeby podejmowania decyzji, jest potrzeba nie podejmowania decyzji.

  • Prawo Trumana - jeśli nie możesz kogoś przekonać, wpraw go w zakłopotanie.

  • Zasada Swipple'a - ten kto krzyczy, ma głos.

  • Prawo Crane'a - nie ma czegoś takiego jak bezpłatny obiad.

  • Prawo Parkinsona - zwłoka jest najgorszą formą odmowy.

  • Prawo Greshama - z nieważnymi sprawami czasem dajemy sobie radę, ważne sprawy nigdy nie są rozwiązywane.

  • Zasada Porządku - artykuły potrzebne do wczorajszego eksperymentu trzeba zamówić nie później niż jutro w południe.

  • Wniosek Johna - aby otrzymać pożyczkę najpierw musisz udowodnić, że jej nie potrzebujesz.

  • Prawo Instytucji - bogactwo wystroju drzwi frontowych biura, zmienia się odwrotnie proporcjonalnie do wypłacalności firmy.

  • Prawo Paulga - w Ameryce nie chodzi o to co ile kosztuje, ale o to, ile można zaoszczędzić.

  • Prawo Maleka - najprostsze myśli formułowane są w najbardziej skomplikowany sposób.

  • Prawo Clarke'a - każdą rewolucyjną ideę można podsumować trzema fazami - to niemożliwe, nie będę marnować czasu - to możliwe ale nie warte zachodu - mówiłem przez cały czas, że to był dobry pomysł.

  • Zasada Wielkości - gdy ktoś kogo wielce podziwiasz i szanujesz, zdaje się być pogrążony w głębokich myślach, prawdopodobnie myśli o obiedzie.

  • Zasada Clarke'a - każda dostatecznie zaawansowana technologia niczym nie rożni się od magii.

  • Prawo Fitza - im więcej kucharzy tym gorszy obiad.


Prawo Runamoka - są cztery gatunki ludzi:

  • tacy którzy siedzą cicho i nic nie robią,

  • tacy którzy mówią żeby siedzieć cicho i nic nie robią,

  • tacy którzy coś robią i

  • tacy którzy wiele mówią o robieniu.


  • Prawo Millera - nie stwierdzisz jak głęboka jest kałuża, dopóki w nią nie wdepniesz.

  • Prawo Socjogenetyki - celibat nie jest dziedziczny.

  • Reguła Beifelda - prawdopodobieństwo, że młody mężczyzna spotka pociągającą dziewczynę wzrasta gwałtownie gdy jest on w towarzystwie, swojej dziewczyny, żony, przystojniejszego i bogatszego kolegi.

  • Prawo Farbera - potrzeba matką dziwnych towarzyszy w łóżku.

  • Prawo Hartleya - nigdy nie śpij z większym od siebie wariatem.

  • Postulaty Pardo - w życiu są tylko trzy wierne rzeczy, wrzody, pies i stara kobieta - nie ważne czy jesteś bogaty czy nie, o ile możesz żyć wygodnie i mieć wszystko czego chcesz.

  • Prawo Parkera - piękno jest powierzchowne, ale brzydota przenika aż do kości.

  • Prawo Katza - ludzie i narody będą działać racjonalnie wtedy i tylko wtedy, gdy wyczerpią już wszystkie inne możliwości.

  • Prawo Polityczne - prawdziwość jakiegokolwiek oświadczenia nie ma nic wspólnego z jego wiarygodnością i odwrotnie.

  • Prawo Kelly'ego - fajni faceci niefajnie kończą.

  • Stała Kennedy'ego - nie wściekaj się, tylko się zrewanżuj.

  • Prawo Persiga - liczba racjonalnych hipotez, które mogą wyjaśnić jakieś zjawisko jest nieskończona.

  • Aksjomat Aquinasa - co uchodzi Bogom, nie uchodzi krowom.

  • Prawo Newtona - bezpieczniej jest mieć ptaka w ręku niż nad głową.

  • Prawo Bucy'ego - rozsądny człowiek nigdy niczego nie realizuje.

  • Prawo Matscha - lepiej mieć koszmarny koniec, niż koszmary bez końca.

  • Obserwacja Wallace'a - wszystko jest w stanie całkowitego rozczochrania.

  • Prawo Coopera - zwiększenie ilości nowych praw, powoduje zwiększenie możliwości ich ominięcia.

  • Twierdzenie White'a - im szybciej przekażesz złe wiadomości, tym lepiej.

  • Prawo Johnsona - jeśli w ciągu kilku miesięcy odbywają się tylko trzy ważne towarzyskie wydarzenia, wszystkie przypadną na jeden wieczór.

  • Aksjomat Cole'a - suma inteligencji na planecie jest stała, liczba ludności rośnie.


Wojskowe

  • Jeśli wróg jest w zasięgu strzału, ty również.

  • Nadlatująca salwa zawsze ma pierwszeństwo przejazdu.

  • Staraj się nie wyglądać podejrzanie - to przyciąga ogień.

  • Zawsze jest jakieś wyjście.

  • Najlepsze wyjście jest zawsze zaminowane.

  • Staraj się wyglądać niepozornie - może przeciwnik ma mało amunicji?

  • Zawodowcy są przewidywalni - strzeż się amatorów.

  • Ataku należy oczekiwać w następujących sytuacjach: - kiedy jesteś ugotowany - kiedy jesteś nie przygotowany.

  • Otaczaj się towarzyszami broni - przeciwnik będzie miał wybór celów.

  • Pozorowany atak, który tak mądrze zignorowałeś, okaże się głównym uderzeniem.

  • "Postrzał w pierś z perforacją płuca" - twój organizm mówi ci abyś zwolnił.

  • Jeśli natarcie posuwa się bez przeszkód - właśnie wchodzisz w pułapkę.

  • Nie ściągaj na siebie ognia, to denerwuje sąsiadów w okopie.

  • Wszystkie zamówienia wojskowe powierza się najtańszym oferentom.

  • Największe zagrożenie na polu walki stanowi oficer z mapą.

  • Od ostrzału nieprzyjaciela celniejszy jest tylko ostrzał własnej artylerii.

  • Im głupszy dowódca, tym trudniejsze zadania mu powierzają.

  • Pociski smugowe - metoda sygnalizowania nieprzyjacielowi własnej pozycji.

  • W razie wątpliwości opróżnij magazynek.

  • Nigdy nie chowaj się w leju z odważniejszym od ciebie.

  • Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem wrogów, to znaczy, że bitwa trwa.

  • Po opanowaniu obszaru nie zapomnij powiadomić o tym przeciwnika.

  • Po wyciągnięciu zawleczki granat przestaje być twoim przyjacielem.

  • Części składowe wysyła się osobno do losowych pododdziałów.

  • Cokolwiek robisz, zawsze możesz dostać kulkę. Nawet gdy nie robisz nic.


  • Zasada twórczej niekompetencji Petera: Zawsze sprawiaj wrażenie, że osiągnąłeś już swój poziom niekompetencji.

  • Maksyma Macha: Głupiec na wysokim jest jak człowiek na szczycie wysokiej góry; wszystko wydaje mu się małe i on wszystkim wydaje się mały.

  • Prawo Beckhapa: Uroda x rozum = constans

  • Prawo Greena: Wszystko jest możliwe pod warunkiem, że nie wiesz, o czym mówisz.

  • Wszystkie prawa Murphy'ego są optymistyczne.

  • Co to jest "nowa wersja programu"? Program, w którym poprawiono stare błędy i zrobiono nowe....

  • Motto nr 1 : To co dzieje się teraz i po teraz tak długo nie ma znaczenia dopóki jutro jutra jest takie samo jak wczoraj wczoraj.

  • Motto nr 2 : Mądry facet nie gra w koci-koci łapci z opiekaczem do grzanek.

  • Motto nr 3 : To czego nie zrobiłeś będzie zawsze ważniejsze od tego co zrobiłeś.

  • Definicja: Kałuża to akwen wodny o bliżej nieokreślonych własnościach strategicznych, do przebycia którego wojsko nie potrzebuje sprzętu zmechanizowanego

  • Definicja: Dworzanin to facet pracujący na dworcu.

  • Prawo Fast Billa: Jeżeli potrafisz zachować spokój wtedy gdy wszyscy szaleją, to znaczy że nie rozumiesz problemu.

  • I Prawo Ehrmana: Każda rzecz pogorszy się zanim się polepszy.

  • II Prawo Ehrmana: Nie polepszy się.

  • Prawo Younga : Wszystkich, wielkich odkryć dokonano przez pomyłkę.

  • Murphy: Rzecz, której najbardziej potrzebujesz nie będzie na sprzedaż.

  • Murphy: Jeżeli coś się zacina - użyj siły. Gdy się złamie to znaczy, że i tak wymagało wymiany.

  • Murphy: Doświadczenie to coś co zdobywasz tuż po chwili w której go potrzebowałeś.

  • Definicja: Skrót - jest to największa odległość między dwoma punktami.

  • Prawo budowlane: Przytnij element z grubsza a potem wciśnij go na siłę, bo jak przytniesz go na miarę to będzie za krotki.

  • Prawo ZS (Zawiadowcy Stacji): Jeśli pociąg, którym jedziesz, spóźni się, to pociąg na który masz się przesiąść odjedzie o czasie.

  • Prawo Lyncha: Jeśli sprawy zaczynają iść źle... wszyscy wychodzą.

  • Prawo epidemii : Jeśli ci się polepszyło, to twojemu lekarzowi się pogorszyło.

  • Zasada Merhina : Jeśli masz wątpliwości, to tak już zostanie.

  • Prawo Glyme'a : Podstawą sukcesu jest szczerość. Jeżeli dasz radę ją podrobić, uda ci się.

  • Prawo Liebermana: Wszyscy kłamią. Ale to nieważne, ponieważ i tak nikt nie słucha.

  • Zasada Rockefellera: Nie rob rzeczy na których możesz zostać złapany.

  • Prawo Evansa i Bjorna: Jeśli coś poszło źle, to na pewno był ktoś, kto mówił, że tak będzie.


Nauka

  • Jeżeli jest to zielone, albo się rusza, to biologia.

  • Jeżeli śmierdzi, to chemia.

  • Jeżeli nie działa, to fizyka.

  • Jeżeli nie przyda się do niczego to matematyka.


Wróć do spisu treści